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Combat

Le combat épuise les boucliers avant la coque, répand la cargaison des vaisseaux détruits, limite la riposte aux vaisseaux armés qui l'ont activée, et épargne rarement un mineur sans escorte.

Le combat épuise les boucliers avant la coque, répand la cargaison des vaisseaux détruits, limite la riposte aux vaisseaux armés qui l'ont activée, et épargne rarement un mineur sans escorte.

Chaque pillard que vous croisez est un pari ; connaissez les probabilités avant d'ouvrir le feu.

Les boucliers, puis la coque

Chaque coup épuise d'abord les boucliers ; ce n'est qu'une fois ceux-ci à sec que les dégâts entament la coque. Détruire un vaisseau ne le fait pas simplement disparaître : sa cargaison se répand dans un conteneur flottant, à prendre par quiconque l'atteint le premier.

Riposte et assistance

Un vaisseau ne riposte que s'il est armé et que sa riposte est activée ; un mineur désarmé ne rend jamais les coups, quelle que soit la durée du combat. Assister permet à un allié armé de rejoindre automatiquement un combat à vos côtés, transformant un défenseur isolé en un mur.

Prenez une escorte

Un kibby isolé pris par un pillard est perdu en environ 35 secondes ; il n'a pas d'armes et rien pour se défendre. N'envoyez jamais un mineur sans escorte en espace disputé. Un vaisseau armé avec la riposte activée fait toute la différence entre une alerte chaude et une coque perdue.

Les Crimson Corsairs sont les pillards que la plupart des commandants rencontrent en premier, et une sortie d'extraction sans escorte au-delà de l'Expanse est exactement l'endroit où ce risque se matérialise.

En chiffres

  • Kibby isolé face à un pillard — ~35s
Chaque tick de 5 secondes échange des coups et régénère les boucliers. Un kibby sans escorte pris par un pillard survit rarement plus de quelques battements.

Tout ce que contient le Codex fait partie d'une galaxie que vous pouvez réellement commander.