Combate
El combate agota los escudos antes que el casco, tira en cada disparo una probabilidad de golpe crítico o de fallo crítico, esparce la carga de las naves destruidas en un contenedor que no durará para siempre, limita el fuego de respuesta a las naves armadas con el contraataque activado, y rara vez perdona a un minero sin escolta.
El combate agota los escudos antes que el casco, tira en cada disparo una probabilidad de golpe crítico o de fallo crítico, esparce la carga de las naves destruidas en un contenedor que no durará para siempre, limita el fuego de respuesta a las naves armadas con el contraataque activado, y rara vez perdona a un minero sin escolta.
Cada saqueador que encuentras es una apuesta; conoce las probabilidades antes de abrir fuego.
Escudos, luego casco
Cada impacto agota primero los escudos; solo cuando se han acabado el daño pasa al casco. El diario del capitán y cada indicador de daño separan cada impacto entre lo que absorbió el escudo y lo que llegó al casco, y señalan la salva exacta que por fin derriba un escudo. Destruye una nave y no se desvanece sin más; su carga se derrama en un contenedor flotante, a disposición de quien llegue primero, pero ese contenedor no se queda ahí para siempre: se limpia solo dos horas después de aparecer, así que el botín que se deja demasiado tiempo es botín perdido.
Golpes críticos y fallos críticos
Cada disparo tiene una probabilidad de resultar un golpe crítico, que causa una vez y media su daño normal, y una probabilidad menor de fallar de forma crítica y no causar ningún daño. En el juego estándar un disparo es crítico el 10 % de las veces y falla críticamente el 5 %; el universo Tournament eleva ambas probabilidades, al 15 % y al 7.5 %. Ambos bandos de un combate tiran los mismos dados, así que un saqueador ambiental logra críticos y fallos críticos exactamente igual que tú. Ninguna de las dos tiradas decide un combate que nunca estuvo igualado, pero cualquiera de ellas puede decidir uno que sí lo estaba.
Contraataque y asistencia
Una nave solo devuelve el fuego si está armada y tiene activado el interruptor de contraataque; un minero desarmado nunca devuelve el fuego, por mucho que dure el combate. La asistencia permite que un aliado armado se una automáticamente a un combate a tu lado, convirtiendo a un defensor solitario en un muro.
Lleva una escolta
Un kibby solitario atrapado por un saqueador rara vez dura mucho: se ha medido en unos 30 a 40 segundos según lo seguro que sea el sistema; no tiene cañones ni nada con lo que defenderse. No envíes nunca a un minero sin escolta a un espacio disputado. Una nave armada con contraataque activado es la diferencia entre un susto y un casco perdido.
Los Crimson Corsairs son los saqueadores que la mayoría de los comandantes encuentra primero, y una ruta de extracción sin escolta más allá de la Expanse es exactamente donde ese riesgo se hace visible. Volver tus propios cañones contra otro comandante tiene sus propias consecuencias (consulta Piratería), y la reputación con cualquiera de las dos potencias, registrada como Reputación, decide quién te deja en paz y quién no.
En cifras
- Kibby solitario contra un saqueador — 30-40 s
- Probabilidad de golpe crítico — 10 % (15 % en Tournament)
- Daño de golpe crítico — x1.5
- Probabilidad de fallo crítico — 5 % (7.5 % en Tournament)
Cada tick de 5 segundos intercambia golpes y regenera escudos. Un kibby sin escolta atrapado por un saqueador rara vez sobrevive más que unos pocos compases.