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Piratería

Atacar a otro comandante te convierte en pirata en todos los universos en los que corre el juego: derrama la primera sangre y la potencia que habría protegido a tu víctima se vuelve contra ti mientras su rival te acoge como a uno de los suyos, y hazlo un hábito y la policía deja de esperar un motivo, las estaciones humanas cierran sus puertas y los saqueadores empiezan a tratarte como de la familia.

Atacar a otro comandante te convierte en pirata en todos los universos en los que corre el juego: derrama la primera sangre y la potencia que habría protegido a tu víctima se vuelve contra ti mientras su rival te acoge como a uno de los suyos, y hazlo un hábito y la policía deja de esperar un motivo, las estaciones humanas cierran sus puertas y los saqueadores empiezan a tratarte como de la familia.

La frontera no pregunta por qué disparaste primero. Solo pregunta con qué frecuencia.

La primera sangre toma partido

Disparar primero contra otro comandante es una ofensa contra la potencia que habría respondido a su llamada: el Nexus Protectorate si la víctima goza de su favor, los Crimson Corsairs si mantiene su tregua. Le cuesta al agresor exactamente lo mismo que destruir una de las propias naves de esa potencia, cargado por la misma escala de reputación en todos los lugares donde corre el juego; solo que más rápido en PvP, donde el deslizamiento va tres veces más deprisa y la policía pierde la paciencia un escalón entero antes. Contraatacar nunca se te reprocha: el comandante que abrió fuego es quien paga. Y nada de lo que hagas a tus propios personajes cuenta para nada: una cuenta compartida nunca se penaliza, lo que cierra la forma más fácil de cultivar reputación del juego.

La caza paga

Destruye a un comandante que ha caído en hostilidad abierta con una potencia y esa potencia recompensa la baja exactamente como si hubieras destruido una nave de su enemigo declarado: el Protectorate paga por los piratas, los Corsairs pagan por quien los haya estado cazando. El enemigo declarado de un comandante aparece ahora junto a su nombre en el panel de contactos, para que veas quién es quién antes de comprometerte con la interceptación.

El Protectorate responde

Derrama la primera sangre contra un comandante al que el Protectorate no considera ya un enemigo y una patrulla se moverá contra ti: hasta dos cascos, tres en la región de origen asegurada de PvP, sacados de la guarnición que ya ocupa el sistema en lugar de aparecer para la ocasión, y que lo cruza sector a sector en lugar de aparecer encima de ti. Un golpe y una retirada sigue siendo una forma viable de luchar; acampar sobre una víctima en espacio asegurado no lo es. Donde la guarnición es escasa, la protección se adelgaza con ella, y en la oscuridad profunda, donde no hay ninguna, nadie viene. Los Corsairs responden igual por los suyos, con una diferencia reveladora: protegen a un comandante que mantiene su tregua solo frente a un forastero, y dejan que dos de los suyos lo resuelvan entre ellos.

Un registro permanente

La página pública de clasificaciones incluye una tabla para PvP que nunca se reinicia, ordenada según el valor de la carga que has quitado a otros comandantes en lugar del número que has destruido: interceptar un solo carguero lleno cuenta más que cazar diez cascos vacíos, a propósito. Las bajas y las pérdidas se muestran junto a ella.

Despachos

Un comandante destruido se anuncia en el canal de difusión, en un canal propio, nombrando el casco perdido y el sistema y sector donde ocurrió. En una galaxia de setecientos veintinueve sectores es la única forma de saber dónde se combate, y el único registro duradero de que fuiste tú quien ganó. Los despachos funcionan en PvP y en Tournament.

La galaxia de la que la ley se marchó

PvP es la misma galaxia persistente que la compartida, nunca se reinicia ni se divide en temporadas, y coloca a todo comandante en la misma región de origen totalmente asegurada. Esa región es el único lugar donde el Protectorate sigue respondiendo a una llamada, y allí responde con más fuerza que en ningún otro sitio: tres cascos en lugar de dos. Cruza una puerta hacia fuera y ninguna patrulla volverá a ir a por ti, en ninguna de las demás regiones. Matar allí a un comandante paga el triple de experiencia que en cualquier otro lugar, y su casco se desintegra en restos recuperables además de lo que transportara.

Tournament también combate más duro

Destruir a un comandante en una temporada de Tournament paga el doble de experiencia sobre sus tasas ya elevadas, su casco deja restos recuperables igual que en PvP, y cada baja se anuncia en el tablón, de modo que los combates de una temporada resultan legibles desde fuera mientras aún se libran. El podio en sí no cambia: las temporadas siguen decidiéndose por experiencia, y una temporada sigue borrando la galaxia sin borrar nunca la clasificación.

En cifras

  • Sectores de la galaxia — 729
  • Respondedores del Protectorate — hasta 2 (3 en la región de origen de PvP)
  • Experiencia por baja en PvP — 3x la tasa de la galaxia compartida
  • Deslizamiento de reputación en PvP — 3x más rápido, y la policía pierde la paciencia un escalón entero antes
  • Experiencia por baja en Tournament — 2x la propia tasa elevada de la temporada
Sin temporada, sin cronómetro, sin reinicio: el mismo combate dura tanto como dure el servidor.
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Todo lo que hay en el Códice forma parte de una galaxia que de verdad puedes comandar.