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Reputación

Todo comandante tiene una posición ante el Nexus Protectorate y ante los Crimson Corsairs: una reputación que empieza neutral, se mueve con cada baja que consigues y cada contrato que terminas, y decide discretamente quién comercia contigo, quién abre fuego nada más verte y quién te considera uno de los suyos.

Todo comandante tiene una posición ante el Nexus Protectorate y ante los Crimson Corsairs: una reputación que empieza neutral, se mueve con cada baja que consigues y cada contrato que terminas, y decide discretamente quién comercia contigo, quién abre fuego nada más verte y quién te considera uno de los suyos.

La reputación nunca se anuncia. Se nota en el mostrador, en quién dispara primero y bajo qué colores eres bienvenido.

Dos potencias, una sola escala

La reputación con el Nexus Protectorate y los Crimson Corsairs se mueve en una única escala simétrica: destruir una nave de una facción baja tu reputación con ella y la sube con la otra exactamente en la misma cantidad, ponderada del mismo modo que la experiencia: un casco de patrulla suelto en espacio asegurado la mueve un poco, una élite en lo profundo de una fortaleza la mueve varias veces más. Algunos contratos pagan reputación además de lo que ya mueven sus bajas. Un duelo entre dos comandantes no mueve nada por sí solo; la Piratería cubre lo que sí lo hace.

Cinco escalones

La reputación se asienta en uno de cinco escalones (Hostil, Desfavorable, Neutral, Amistoso, Aliado) y es simétrica por construcción: la reputación que te hace Aliado de una potencia te hace Hostil con la otra. Un par de docenas de bajas bastan para ganar el rango Amistoso con un bando, y Desfavorable con su rival; una carrera sostenida de unos cientos empuja a un comandante hasta Hostil en un extremo de la escala y Aliado en el otro.

Lo que cambia la reputación

  • Acceso a estaciones — rechazado de plano en Hostil: sin comprar, sin vender, sin reparaciones, sin reventa de cascos, sin tablón de contratos. Todos los demás escalones mantienen los muelles abiertos, y una entrega que ya aceptaste siempre puede descargarse, sea quien sea quien tenga la estación.
  • Precios — una estación Desfavorable cobra más por lo que vende y paga menos por lo que le traes. La confianza rinde sobre todo donde nada puede revenderse: los cascos y las reparaciones cuestan menos, hasta una décima parte menos en Aliado, mientras que las mercancías de mercado solo se pagan un poco mejor: lo bastante para recompensar la lealtad, nunca lo bastante para convertir en beneficio un ciclo de comprar y revender.
  • Agresión — cae a Hostil con el Protectorate y sus patrullas dejan de esperar a ser provocadas, abriendo fuego nada más verte; gánate la amistad de los Corsairs y sus saqueadores te dejarán en paz en el espacio sin ley.
  • Contratos — los ofrece solo un emisor que te tenga en suficiente estima, aunque todos los contratos que se distribuyen hoy están disponibles en Neutral, de modo que un comandante nuevo ve exactamente lo que siempre ha visto.

Permanencia y reinicio

La reputación nunca se reinicia por sí sola: es tan permanente como el historial de bajas de un comandante, tanto en la galaxia compartida como en la galaxia sin ley de la Piratería. Solo una temporada de Tournament la borra junto con el resto del progreso de una partida, de modo que cada temporada vuelve a dejar neutral a todo comandante.

En cifras

  • Escalones — 5 (Hostil, Desfavorable, Neutral, Amistoso, Aliado)
  • Potencias seguidas — 2 (Nexus Protectorate, Crimson Corsairs)
  • Mercancías de mercado en una estación Desfavorable — alrededor de un 15 % más caras de comprar, un 15 % más baratas de vender
  • Cascos y reparaciones en Aliado — 10 % de descuento
  • Bajas para llegar a Amistoso con un bando (Desfavorable con el otro) — unas dos docenas
Caer en desgracia es más rápido que ganar confianza: matar un casco de patrulla vale más que matar a un saqueador a la misma distancia, así que el deslizamiento en el mal sentido es el más veloz.
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Todo lo que hay en el Códice forma parte de una galaxia que de verdad puedes comandar.