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Crimson Corsairs

_La frontera pertenece a quienes la toman._ Los Crimson Corsairs son supervivientes del éxodo que nunca aceptaron que la travesía debiera haber terminado allí: donde el Nexus Protectorate ve en la Expanse una cuna que merece ser defendida, los Corsairs ven una escala en la que el convoy se detuvo demasiado pronto. Nunca fueron expulsados de la Expanse por la fuerza; cuando el Protectorate cerró las dos puertas que conducen más allá, el asalto simplemente dejó de ser rentable, y eso bastó para empujarlos hacia la oscuridad profunda.

_La frontera pertenece a quienes la toman._ Los Crimson Corsairs son supervivientes del éxodo que nunca aceptaron que la travesía debiera haber terminado allí: donde el Nexus Protectorate ve en la Expanse una cuna que merece ser defendida, los Corsairs ven una escala en la que el convoy se detuvo demasiado pronto. Nunca fueron expulsados de la Expanse por la fuerza; cuando el Protectorate cerró las dos puertas que conducen más allá, el asalto simplemente dejó de ser rentable, y eso bastó para empujarlos hacia la oscuridad profunda.

Credo

Tomar es honesto; retener lo tomado y llamar a eso orden es una mentira con mejor papeleo. Ese es todo el argumento de los Corsairs, de origen Dralvok sin ser exclusivo de los Dralvok. La división entre las dos facciones es ideológica, no racial: cualquier comandante que opine que tomar vale más que retener puede lucir los colores de los Corsairs, y por eso las tripulaciones corsarias incluyen pilotos humanos y Khareth junto a su mando Dralvok, en número aproximadamente igual.

Esa lealtad funciona en un solo sentido: respeta la tregua de los Corsairs y los asaltantes más cercanos actuarán contra quien te haya golpeado primero, siempre que ese agresor tampoco la respete. Dos comandantes bajo los colores de los Corsairs quedan libres de resolver sus propias disputas; los Corsairs nunca han vigilado a los suyos.

Estructura

Expulsados de la Expanse asegurada y de las rutas principales, los Corsairs trabajan ahora los accesos de Crimson Sector y la frontera sin ley más allá del alcance del Protectorate: la oscuridad profunda, adonde la presencia legal no puede seguirles y donde aguarda el voidglass más rico. Golpean rápido y desaparecen antes de que llegue respuesta alguna, porque demorarse es lo único que su credo no puede permitirse.

Colores y reputación

Todo casco Corsair que responde a la facción propiamente dicha luce la etiqueta CORS antes de su nombre, y un grupo de asalto sin nombre se anuncia como Raiders en lugar de repetir el nombre de la facción. Tres de los capitanes más notorios de los Corsairs no enarbolan ninguna bandera: el Brazen Tollmaster, el Rustjaw Chancer y el Auric Prowler no responden ante ninguna institución, y la ausencia de etiqueta es precisamente el mensaje. La reputación con los Corsairs sigue la misma escalera descrita en Reputación: gana su amistad y sus asaltantes te dejarán en paz en el espacio sin ley, hasta que —como cubre la Piratería— derrames la primera sangre de uno de los suyos.

Elementos notables

Los Corsairs mantienen tres niveles de estación, no uno. Rustjaw Den y Broken Fang Hold son guaridas pragmáticas: comprar, vender, reparar, nada más. The Last Lantern, en el extremo más lejano, es distinta: tiene su propia corte y cobra tributo a todo el que pasa. La facción cuyo credo fundacional es «nunca detenerse» se ha construido discretamente una dirección permanente y ha empezado a cobrar por ella. Es la única institución de los Corsairs, y su admisión tácita de que la premisa del Protectorate no estaba del todo equivocada.

Su élite más visible es el Crimson Skiff Raider, apostado a un salto de la puerta más caliente del Protectorate: ligero, rápido y, por lo común, el primer sabor de combate real de un comandante novato. Donde el Protectorate concentra su fuerza en un único punto, los Corsairs dispersan la suya por toda la frontera.

Los señores de la guerra de la frontera

El Crimson Skiff Raider es el primer nombre que aprende un comandante novato, pero el gradiente de peligro más allá de él responde a siete capitanes más, región por región hasta la oscuridad profunda: el Ledgerbleed Skulker, el Auric Prowler, el Boreal Marauder, el Onyx Claimjumper, el Cinder Enforcer, el Brazen Tollmaster y, reinando sobre el campo de voidglass más rico de la galaxia, en el mismísimo fondo de la escalera, el Voidglass Sovereign.

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Todo lo que hay en el Códice forma parte de una galaxia que de verdad puedes comandar.