Arbre de compétences
L'arbre de compétences transforme chaque niveau au-delà du premier en un point à dépenser à travers quatre doctrines et douze branches, profondes de cinq rangs, sans qu'aucun crédit ni aucun délai ne s'interpose entre une répartition de points et sa réinitialisation.
L'arbre de compétences transforme chaque niveau au-delà du premier en un point à dépenser à travers quatre doctrines et douze branches, profondes de cinq rangs, sans qu'aucun crédit ni aucun délai ne s'interpose entre une répartition de points et sa réinitialisation.
Chaque point dépensé est un choix sur le commandant que vous devenez.
Quatre doctrines, douze branches
Guerre affûte les coques qui combattent : la Doctrine de tir augmente la puissance de feu, Blindage ablatif et Treillis d'égide augmentent chacun la robustesse, Verrouillage de cible augmente la chance qu'un coup soit critique, et Munitions surchargées augmente les dégâts d'un coup critique. Industrie renforce les coques qui travaillent : Maîtrise du fret élargit la capacité de cargaison, Blindage durci et Cloisons renforcées augmentent la robustesse d'un mineur ou d'un transporteur. Endurance touche toute coque que vous pilotez, quel que soit son rôle : Condensateur de bouclier accélère la régénération du bouclier, et Manœuvres d'esquive donne une chance fixe d'esquiver purement et simplement une salve entrante, armée ou non. Commerce ne touche jamais un vaisseau : Marchandage acharné réduit ce que vous payez à n'importe quel comptoir de station, Courtage habile augmente ce que rapportent votre cargaison, votre butin et la revente de vos coques.
Une branche ne rapporte jamais que sur les coques que couvre sa doctrine. Les bonus de Guerre ne font rien pour un mineur désarmé, et les bonus d'Industrie ne font rien pour un vaisseau de combat : le jeu lit ce qu'un vaisseau est réellement à partir de ses propres statistiques, jamais d'un choix que vous faites. Voir Combat pour ce que les statistiques de Guerre font en combat, et Extraction pour les coques minières qu'Industrie renforce.
Les rangs et l'échelle des coûts
Chaque branche compte cinq rangs, et chacun coûte plus cher que le précédent : 1, 3, 6, 10 et 15 points cumulés pour tous les détenir. Maximiser les douze branches coûte 180 points au total, ce qui explique pourquoi la plupart des commandants passent toute leur carrière à répartir leurs points sur plusieurs branches plutôt qu'à pousser l'une d'elles jusqu'à son plafond. Les bonus s'appliquent à chaque vaisseau que vous possédez déjà au moment où vous achetez un rang, et à chaque vaisseau que vous achetez, gagnez ou avec lequel vous démarrez par la suite.
Rendre un rang, ou tout réinitialiser
L'échelle elle-même est le contrôle : cliquez sur le rang suivant pour l'acheter, cliquez sur le rang le plus haut que vous détenez pour le rendre contre exactement ce qu'il a coûté. Seul le rang le plus élevé d'une branche peut être rendu, si bien qu'une échelle ne se troue jamais en cours de route. Une Réinitialisation complète efface toutes les branches d'un coup et rembourse chaque point jamais dépensé. Les deux chemins sont gratuits, illimités et instantanés, si bien qu'essayer une autre répartition ne coûte jamais plus que le temps d'un clic.
En chiffres
- Doctrines - 4
- Branches - 12
- Rangs par branche - 5
- Points pour maximiser une branche - 15
- Points pour maximiser tout l'arbre - 180
- Points de compétence gagnés - 1 par niveau, à partir du niveau 2
Votre premier point de compétence arrive au niveau 2. Tout ce qui suit est un choix, pas une corvée.