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Combat

Le combat épuise les boucliers avant la coque, tire à chaque tir une chance de coup critique ou de tir manqué critique, répand la cargaison des vaisseaux détruits dans un conteneur qui ne durera pas éternellement, limite la riposte aux vaisseaux armés qui l'ont activée, et épargne rarement un mineur sans escorte.

Le combat épuise les boucliers avant la coque, tire à chaque tir une chance de coup critique ou de tir manqué critique, répand la cargaison des vaisseaux détruits dans un conteneur qui ne durera pas éternellement, limite la riposte aux vaisseaux armés qui l'ont activée, et épargne rarement un mineur sans escorte.

Chaque pillard que vous croisez est un pari ; connaissez les probabilités avant d'ouvrir le feu.

Les boucliers, puis la coque

Chaque coup épuise d'abord les boucliers ; ce n'est qu'une fois ceux-ci à sec que les dégâts entament la coque. Le journal du capitaine et chaque relevé de dégâts détaillent, pour chaque coup, ce que le bouclier a absorbé et ce qui a atteint la coque, et signalent la salve précise qui fait enfin tomber un bouclier. Détruire un vaisseau ne le fait pas simplement disparaître : sa cargaison se répand dans un conteneur flottant, à prendre par quiconque l'atteint le premier — mais ce conteneur ne reste pas éternellement : il s'efface de lui-même deux heures après son apparition, si bien qu'un butin laissé trop longtemps est un butin perdu.

Coups critiques et tirs manqués

Chaque tir a une chance de porter comme un coup critique, infligeant une fois et demie ses dégâts normaux, et une chance plus faible de rater totalement son tir et de ne rien infliger du tout. En partie standard, un tir est critique 10 % du temps et rate critiquement 5 % du temps ; l'univers Tournament relève les deux probabilités, à 15 % et 7,5 %. Les deux camps d'un combat lancent les mêmes dés, si bien qu'un pillard ambiant porte des coups critiques et rate critiquement exactement comme vous. Aucun de ces jets ne décide un combat qui n'a jamais été serré, mais l'un comme l'autre peut décider celui qui l'était.

Riposte et assistance

Un vaisseau ne riposte que s'il est armé et que sa riposte est activée ; un mineur désarmé ne rend jamais les coups, quelle que soit la durée du combat. Assister permet à un allié armé de rejoindre automatiquement un combat à vos côtés, transformant un défenseur isolé en un mur.

Prenez une escorte

Un kibby isolé pris par un pillard tient rarement longtemps — de l'ordre de 30 à 40 secondes selon le niveau de sécurité du système ; il n'a pas d'armes et rien pour se défendre. N'envoyez jamais un mineur sans escorte en espace disputé. Un vaisseau armé avec la riposte activée fait toute la différence entre une alerte chaude et une coque perdue.

Les Crimson Corsairs sont les pillards que la plupart des commandants rencontrent en premier, et une sortie d'extraction sans escorte au-delà de l'Expanse est exactement l'endroit où ce risque se matérialise. Tourner vos propres armes contre un autre commandant a ses propres conséquences — voir la Piraterie — et la réputation que vous avez avec l'une ou l'autre puissance, suivie sous le nom de Réputation, décide qui vous laissera tranquille et qui ne le fera pas.

En chiffres

  • Kibby isolé face à un pillard — 30-40s
  • Chance de coup critique — 10 % (15 % en Tournament)
  • Dégâts d'un coup critique — x1,5
  • Chance de tir manqué critique — 5 % (7,5 % en Tournament)
Chaque tick de 5 secondes échange des coups et régénère les boucliers. Un kibby sans escorte pris par un pillard survit rarement plus de quelques battements.
Entrées liées
Regroupement de flotteCrimson CorsairsExtractionPiraterieRéputation

Tout ce que contient le Codex fait partie d'une galaxie que vous pouvez réellement commander.