Piraterie
Attaquer un autre commandant fait de vous un pirate dans tous les univers où tourne le jeu — frappez en premier et la puissance qui aurait protégé votre victime se retourne contre vous, tandis que sa rivale vous accueille comme l'un des siens ; prenez-en l'habitude et la police cesse d'attendre une raison, les stations humaines vous ferment leurs portes, et les pillards commencent à vous traiter comme un des leurs.
Attaquer un autre commandant fait de vous un pirate dans tous les univers où tourne le jeu — frappez en premier et la puissance qui aurait protégé votre victime se retourne contre vous, tandis que sa rivale vous accueille comme l'un des siens ; prenez-en l'habitude et la police cesse d'attendre une raison, les stations humaines vous ferment leurs portes, et les pillards commencent à vous traiter comme un des leurs.
La frontière ne demande jamais pourquoi vous avez tiré en premier. Elle demande seulement à quelle fréquence.
Le premier sang prend parti
Tirer le premier sur un autre commandant est une offense envers la puissance qui aurait répondu à son appel — le Nexus Protectorate pour une victime dans ses bonnes grâces, les Crimson Corsairs pour une victime qui tient leur trêve. Cela coûte à l'agresseur exactement ce que coûterait la destruction d'un des propres vaisseaux de cette puissance, débité sur la même échelle de réputation partout où le jeu tourne — plus vite seulement en PvP, où la chute est trois fois plus rapide et où la police perd patience un échelon plus tôt. Riposter ne vous est jamais reproché : c'est le commandant qui a ouvert le feu qui paie. Et rien de ce que vous faites à vos propres personnages ne compte pour quoi que ce soit — un compte partagé n'est jamais débité, ce qui ferme la porte à la façon la plus facile de cultiver de la réputation dans le jeu.
La chasse rapporte
Détruisez un commandant tombé en franche hostilité avec une puissance, et cette puissance récompense la destruction exactement comme si vous aviez détruit l'un des vaisseaux de son ennemi déclaré — le Protectorate paie pour les pirates, les Corsairs paient pour quiconque les a pourchassés. L'ennemi déclaré d'un commandant s'affiche désormais à côté de son nom dans le panneau de contact, pour que vous sachiez qui est qui avant de vous engager dans l'interception.
Le Protectorate répond
Frappez en premier un commandant que le Protectorate ne tient pas déjà pour un ennemi, et une patrouille se met en mouvement contre vous — jusqu'à deux coques, trois dans la région d'origine sécurisée du PvP — tirées de la garnison qui tient déjà le système plutôt que générées pour l'occasion, traversant secteur par secteur plutôt que d'apparaître directement sur vous. Frapper puis se retirer reste une façon viable de se battre ; camper une victime en espace sécurisé ne l'est pas. Là où la garnison est clairsemée, la protection s'amenuise avec elle, et dans le fond obscur, où aucune ne se tient, personne ne vient. Les Corsairs répondent de la même façon pour les leurs, avec une différence révélatrice : ils ne protègent un commandant qui tient leur trêve que contre un tiers extérieur, et laissent deux des leurs régler leurs comptes eux-mêmes.
Un registre permanent
La page publique de classement propose, pour le PvP, un classement qui ne se réinitialise jamais, établi sur la valeur du butin que vous avez pris à d'autres commandants plutôt que sur le nombre de coques détruites — intercepter un seul cargo chargé compte, à dessein, pour plus que traquer dix coques vides. Les destructions et les pertes s'affichent à côté.
Dépêches
La destruction d'un commandant est annoncée sur le canal de diffusion, dans un canal qui lui est propre, nommant la coque perdue ainsi que le système et le secteur où cela s'est produit. Dans une galaxie de sept cent vingt-neuf secteurs, c'est le seul moyen de savoir où se déroulent les combats, et le seul témoignage durable que c'est vous qui l'avez emporté. Les dépêches sont diffusées en PvP et en Tournament.
La galaxie que la loi a désertée
Le PvP est la même galaxie persistante que la galaxie partagée, jamais réinitialisée et sans saisons, et il fait débuter chaque commandant dans la même région d'origine entièrement sécurisée. Cette région est le seul endroit où le Protectorate répond encore à un appel, et il y répond plus fort que partout ailleurs — trois coques au lieu de deux. Franchissez une porte vers l'extérieur et plus aucune patrouille ne viendra jamais pour vous, dans aucune des autres régions. Détruire un commandant là-bas rapporte trois fois l'expérience qu'il rapporte ailleurs, et son épave se disloque en débris récupérables en plus de tout ce qu'il transportait.
Tournament se bat plus dur, lui aussi
Détruire un commandant pendant une saison Tournament rapporte le double d'expérience, en plus de ses taux déjà relevés, son épave laisse des débris récupérables exactement comme en PvP, et chaque destruction est annoncée sur le canal de diffusion, si bien que les combats d'une saison restent lisibles de l'extérieur pendant qu'ils se déroulent encore. Le podium lui-même ne change pas : les saisons se décident toujours à l'expérience, et une saison remet toujours la galaxie à zéro sans jamais remettre le classement à zéro.
En chiffres
- Secteurs dans la galaxie — 729
- Répondants du Protectorate — jusqu'à 2 (3 dans la région d'origine du PvP)
- Expérience de destruction en PvP — x3 le taux de la galaxie partagée
- Chute de réputation en PvP — 3 fois plus rapide, et la police perd patience un échelon plus tôt
- Expérience de destruction en Tournament — x2 le taux déjà relevé de la saison
Pas de saison, pas de minuteur, pas de réinitialisation — le même combat dure aussi longtemps que le serveur.